一般ルール編

「鉄の腕」「瞬間回避」などの瞬間防御魔法は敏捷度の即決勝負(防御側のみ戦闘即応の修正あり)に勝たないと呪文を唱える前に攻撃を受ける。

瞬間防御魔法のルールはタイミングや反応速度を考えてませんからねぇ。

素手で武器の攻撃を「受け」るときは攻撃側の成功度をマイナスの修正にする(事実上の即決勝負)。ただし「格闘」のー3やフレイルのー4修正とは重複せず大きい方のみ適用。

なぜ剣や斧を受けて腕が傷つかないのか理解に苦しむ。受け流しや白刃取りを試みても相手の攻撃を「完全に」見切らねばならないので「よけ」や盾「止め」より簡単ということはないはず。ガープスは「よけ」が難しいので素手だとほとんど防御できずゲームバランス的に厳しいという方は、このルールを「つかみ受け」のみに限定し、ただの防御は修正なしにしてください。

組みつきの即決勝負では、組みつく方の修正を+3ではなく−2にする(百鬼夜翔251ページ参照)。また組みつかれる側は敏捷力に代わりに空手、ナイフなど近接射程の攻撃技能で判定できる。このとき組みつかれる側が5以上の差をつけて勝つとその攻撃技能で相手にダメージを与えられる。

組みつこうとして打撃技を喰らうのはよくあることですから。

敵のヘクスに入る際、侵入側の敏捷力または射程Cの攻撃技能と被侵入側の準備済み(いつでも「受け」られる状態)の射程1技能で即決勝負を行い、侵入側が勝てば近接戦闘に移行、被侵入側が勝てば近づかれまいとして振り回した武器が当たったことになりダメージを与えられる(受動防御のみ有効)。引き分けの場合は近接もダメージもなく現状維持。

近接戦闘のルールで、敵の間合いに入る危険について何もかかれていないのでミスじゃないかと本気で疑いました。
というわけで作りました。SNEのQ&Aや「百鬼夜翔」ではすり抜けに準じて敏捷力判定という選択ルールがありましたが・・・

[かかと落とし]を「武神降臨」「ルナル外伝2」に記述のない他の空手系流派でもできるだけ修得を認める。
また、後退「よけ」もできることにする。

K−1で有名なかかと落とし、空手では初期の段階で習うのに、修得できる流派に含まれていないのはデータ作成者の認識不足としかいいようがない。
あと、K−1では相手に後退よけさせて間合いを取るために使っていたような。

攻撃側が望んだ場合、防御側は命中判定の前に防御行動の宣言(よけるか受けるか、それとも防御せずに今の作業を続けるか)をしなければならない。集中や狙いがとぎれるかどうかの判定もこのとき行う。

命中を期待しない威嚇攻撃を再現するルールです。
大振りや抜き撃ちでも相手の動きを止めることが可能になります。

自分を射撃攻撃できる状態の相手に近づくターンでは、その射撃に対する能動防御にー3の修正を受ける

ロングレンジ攻撃の有効性を再現するルールです。白兵戦重視のゲームバランスにしたい人は使わない方がいいです。そもそも私が「妖魔夜行」で射撃妖術しか使わず、弾幕無視して接近されるとむかつくので考えたルールですし。

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